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​ハウスルール

ダイスについて

スペシャルは基本的に適用しません

(状況に応じます。必ずしも適用されないことをご了承ください)

 

▷クリティカル・ファンブル

クリティカル、ファンブルで特段の処理がない場合は即座にクリチケ・ファンチケを発行します。

▷クリチケ・ファンチケ

ステータス「Dice」で一括管理します。

 

〇クリチケ(Dice+)

ファンチケの打ち消し

ダイスロールの振り直しに使用可能

※誰かに譲渡する場合は2枚消費。消費チケットを複数人で出し合うことは不可。

 

〇ファンチケ(Dice-)

クリチケの打ち消し

シナリオ終盤までにファンチケを所持している場合、ダイスロールに任意のデバフがかかる

※譲渡不可

 

▷ピタリ賞

シナリオ開始前にKPが1d100を振り、その出目と同じ値が出た場合「ピタリチケット」を発行します。

(所持上限:1枚)

 

〇ピタリチケット(PT)

任意のダイスロールの結果を1段階下げることができる

(ファンブル⇒失敗、失敗⇒成功、成功⇒クリティカル)

ファンブルによる打ち消しなし

※譲渡不可

 

▷SANチェックにおけるクリティカル、ファンブルの扱い

クリティカル:減少値最小もしくは0

ファンブル:減少値ロールを2回振って、数字の大きい方を採用

 

▷交渉系技能

ダイスを振る前にRPをすると、内容によっては+補正がつきます

 

▷技能失敗について

技能値[+5]以内の出目で失敗した場合

直後にPLからの申請があれば幸運を振り、成功すれば技能成功と扱うことが可能

(この幸運ダイスには[+5]以内の救済措置は適用しない)

狂気について

基本的にオリジナル狂気表を使用します
シナリオによってはシナリオオリジナル狂気表や、ルルブ準拠の狂気表を使用することもあります

 

▼一時的狂気
1度に5以上のSANを減少すると発症
1d15でオリジナル狂気表を使用


1. 殺害癖:味方と敵を含めダイスで対象を決め、その対象を殺そうとする CON*5で衝動を抑えられるが、技能使用時にCONロールが必要
2. 失語症:喋れなくなる RP会話、喋る必要のある技能は使用不可
3. 身体の不調:体の強張り、嘔吐など SAN値-1 全技能成功値-5
4. 気絶:その場で倒れる <応急処置><医学>かCON×5で復帰
5. 視界遮断:恐怖のあまり目を開けていられない 視界が関わる技能成功値-50
6. 多弁症:ひたすらぶつぶつと喋り続ける リアル会話ができない 集中力を必要とする技能成功値-20
7. 自殺癖:SAN値チェック時に自殺を試みようとする SANチェック時ダメージ1d6
8. 自傷癖:自分の身を傷つけてしまう SANチェック時ダメージ1d2
9. 逃走:その場から逃走する 逃走できなかった場合、強いストレスを感じて1d3のSAN減少
10.幼児退行:子供のような言動しか取れなくなる RP会話では難しい会話・思考ができない 交渉系技能や集中力を必要とする技能に-20
11.暴力:すぐ力に訴えようとし、周囲にあるものを壊してしまう 交渉系技能-30
12.不信:誰も信じれなくなる 交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
13.幻聴・幻覚:聞こえない音が聞こえ、見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
14.感情噴出:大笑い、大泣きなど 魔法の使用不可、その他の全技能成功率半減
15.記憶喪失:1d20時間内の出来事を忘れてしまう

▽ターン数
戦闘時:1d10+4ターン
平常時:1d3回、技能を振る間

▽精神分析
精神分析での解除が可能


▼不定の狂気
1時間以内に正気度ポイントの20%以上を減少する
不定のリセットはPLからの提案、もしくは1晩の睡眠で対応

1d5で以下のデバフを選択
※希望があれば、シナリオ終了時にルルブの<長期の一時的狂気>に変更可能

▽不定の狂気:シナリオ中デバフ
1.精神不安定:SANチェック成功値-10
2.心因性視覚障害:視覚系技能成功値-10
3.心因性コミュニケーション障害:交渉系技能成功値-10
4.身体的ヒステリー:行動系技能成功値-10
5.判断力の低下:全技能成功値-5

▽期間
1d6ヶ月(シナリオ回数)
※別シナリオ使用時は、適宜KP様にご確認ください

▽精神分析
精神分析での一時的解除が可能
しかしSAN減少で再発症する


▼<こぶし>による精神分析
<こぶし>(分析者)+<幸運>(発狂者)それぞれの成功で解除可能
ダメージは入るが、ロール前の「手加減」宣言でDBを除外できる
<こぶし>もしくは<幸運>クリティカルでダメージなしでの解除とする

▼呪文使用によるSAN減少について
呪文使用によるSAN減少での狂気発症はしない

セッションについて

戦闘について(変更が多いため簡易ルールのみ記載)

【シナリオによって変動あり】

・組みつき成功した場合、組みつかれた相手への攻撃は判定なしでダメージロールをする

​・神話生物に対する組みつきにはSANチェックが発生する

・仲間をかばう場合はDEX*5で判定

・かばったターンは、回避・戦闘ともに行動不可

・回避と戦闘は別で行える

・回避は1ターン中に何度でも可能ですが、2回目から半分ずつ成功値が減少

・回避クリティカルで、攻撃を避けたうえでの反撃(格闘戦闘に限る)が可能

・攻撃がクリティカル成功の場合、「必中」か「ダメージ2倍」か選択可

・攻撃ファンブルの場合、「武器を落とす※」か「転倒」でチョイスロール

・戦闘中に目星成功で、敵のステータスを確認できる場合がある

・HPが0以下になった場合、次ターン終了までであれば<応急手当><医学>で回復が可能

・マイナスDBなどによりダメージ値がマイナスの場合、その分のダメージを自分が負うこととする

すてきなセッションを楽しめますように!

© 2022 eni

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